옛메 폭풍의 시 스킬에 대한 탐구

dejiko22021.10.28 10:55조회 수 1023댓글 9

    • 글자 크기










폭풍의 시가 처음 나왔을시 엄청난 간지를 뿜었으며 사기론이라던지 연사 도중 물약 복용여부라던지 무빙샷이라던지 여러 부분에서 말이 많던 스킬이다.



사기까지는 아니었다고 보며 연사 도중 물약 복용이 안되는 것은 다른 스킬들도 마찬가지로 당연한것이라 본다. 극 초창기에 무빙샷이 가능했는지는 모르겠지만 이 역시 안되는것이 옳고, 나온지 좀 된 시점에서는 무빙샷이 아닌 중간 중간 폭시 연사를 끊으면서 이동하는 형태가 가능했다.



연사 속도는 부스터의 영향을 받지 않으며 분당 약 500회의 발수로, 공속 보통 활 + 부스터 기준 스트레이프는 분당 약 84회로 336회의 발수이므로 훨씬 우위이다.



마스터 기준 똑같이 100% 이기 때문에 시간당 발수의 비율이 곧 dps의 비율이 되는 것이고, 스트와 폭시간의 격차가 크다보니 보마와 신궁간의 밸런스 논란이 나올법 했긴 했다. 석궁 스트레이프는 활 스트레이프보다 더 느리기때문에 분당 발수는 더 적을것이다..







캡틴의 래피드 파이어가 등장하기 전까지 메이플 내 유일한 속사기였으며 그 의미를 살펴보고자 한다.



트스나 스트레이프나 버스터 등등 여타 스킬들의 경우 일정 간격으로 한번에 여러방씩 때리는 스킬이지만, 속사기인 폭시는 매우 빠른 간격으로 1방씩 때리는 스킬이다. 분당 500회면 초당 약 8.33회로 그 속도를 수치상 체감할 수 있을 것이다.



속사기 특성상 mp 소모는 심하지만 상당한 장점을 가졌는데 대표적으로 몬스터 사냥시 딜로스가 적은 점을 손꼽을 수 있다. 설명을 위해 스트레이프와 폭시의 시간당 발사 횟수가 동일하다고 가정해보겠다. 이는 dps는 동일하게 맞춘 상태에서 속사기의 이점을 보고자 함이다.



상황을 간단히 하기 위해 크리 없이 일정한 데미지를 넣는다고 가정하고, 이를테면 화살 5방에 죽는 몹이 있다고 치자. 스트레이프는 한번에 4발이기 때문에 그 몬스터를 죽이기 위해 2번의 스킬=8발의 화살을 사용해야 하는데 폭시는 5번째 화살로 몹을 죽이고 그 후의 화살은 그 뒤의 몬스터를 향해 날아간다. 즉 화력의 낭비가 없다는 것이다.



상식적으로도 어느정도 간격으로 묵직하게 때리는 것보다, 매우 빠른 간격으로 약하게 때리는 쪽이 낭비가 적고 효율적임은 어느정도 체감이 올 것으로 본다.







거기에 더해서 근본적으로 궁수와 표도는 크리리컬 여부에 따라 딜의 편차가 크다는 것에 주목해야한다. 스펙에 따라 손쉽게 100% 1킬,2킬,3킬 등을 달성할수 있는 여타 직업들과 다르게 말이다..



궁수는 4차 이후 보엑을 배워 숙련도가 90%까지 올라가기 때문에 민뎀-맥뎀 간 격차가 매우 적으며 결국 데미지는 크리여부가 결정하는데, 간단하게 크리와 노크리로 나뉘는 폭시와 다르게 스트레이프는 1회(4방)마다 크리가 몇번씩 섞이느냐의 변수까지 추가되어 복잡하다.



이렇듯 딜이 들쭉 날쭉하게 들어가니 거의 다 죽어가는 몬스터를 상대로 쓸데없이 크리가 빵빵 터지면 이것은 고스란히 낭비가 되어버린다. 하지만 4발 단위인 폭시와 다르게 1발 단위인 폭시는 이러한 낭비가 매우 적을수밖에 없다. 막타를 위한 1방을 제외하고 그 뒤의 화살들은 다른 몬스터에게 박히니 말이다.



특히나 몬스터 체력 대비 캐릭터의 딜이 셀수록 딜로스가 적은 속사기의 특징은 빛을 발하며, 망길에서 신궁이 잘나가던 시절에도 부기에서 보마가 우위였던 이유이다. 일정 스펙 이상이면 몬스터가 반응하고 때리기도 전에 차례로 슥슥 녹여버리면서 거의 농락을 하는 수준..



(딴 얘기지만 이런식으로 차별화되고 갈리는 옛메 직업,스킬 구분이 참 좋았다고 보며, 빅뱅 이후는 직업간 밸런스가 개선된것이 아니라 단지 모든 직업을 판박이로 만들어놓은 형태라고 생각한다. 그런 빅뱅 이후의 메이플에 익숙해진 상태로 각종 옛메 섭들을 운영하니 차별화는 개나주고 다 똑같은 직업 만들어 놓는 밸런스 패치나 하고 있는 경우가 많은 것이고..)





물론 막타를 때린 뒤의 화살이 바로 다른 몬스터에게 박히는 것에 의문을 가질수도 있다. 이를테면 몬스터가 죽는 시간보다 뒤 화살이 더 빨리 와서 헛방이 들어간다던가 하는 상상을 해볼수도 있으니 말이다. 하지만 실제 폭시 사용시 그런 느낌은 받지 못했고 사냥 동영상을 부분 부분 컷 해서 확인해본 결과 헛방으로 들어가지 않고 다른 몬스터에게 박히는 것을 확인 할 수가 있었다.



이렇듯 딜로스 면에서의 이점이 있고, 별건 아니지만 1:1 단일 공격기임에도 속사기이기 때문에 약한 몬스터들의 경우 빠르게 다수를 순삭 시킬수가 있다. 이 이점은 다시 언급하겠다.







또 장점이 있는데 워낙 빠른 속도로 연사를 하다보니 몹을 정신 못차리게 하는 효과가 있고, 짧은 간격으로 계속 넉백을 시킬수가 있다. 폭시 크리데미지가 몬스터의 넉백 데미지보다 높다면 몬스터는 가까이 오기는 커녕 지속적으로 뒤로 밀려나게 된다.



이 이점을 결코 무시할수가 없는데, 바로 텔,자쿰,피아누스등 맵 전체를 타격하는 범위를 가진 소수 몬스터들을 제하고는 넉백만 시키면 단 한대도 안맞는 것이 가능하기 때문이다.



기본적으로 원딜러 궁수,표도의 사거리가 몬스터 마공 사거리보다 길기에 넉백만 시키면 농락하는것이 가능하지만 고렙으로 갈수록 몬스터의 넉백 데미지가 올라가고 점점 넉백의 이점이 사라져가는듯 했지만, 4차가 나오곤 샤프아이즈로 크리 데미지가 폭증하며 웬만한 스펙만 맞추면 파풀이나 라이카 같은 몹마저 100% 넉백을 시키며 구석에 박아놓고 농락을 하는것이 가능했다.



파풀라투스 솔플을 한다면 보마의 효율이 가장 좋을수 밖에 없는것이 딜 자체도 캡틴과 샾나로를 제하곤 최고이지만, 사거리가 부족한 다른 직업군들은 파풀에 엊어맞고 그중 근딜들은 스킬해제등을 자주 당해 효율이 매우 떨어진다.



결국 멀리서 농락할수 있는 것은 보마와 나로 둘인데, 일단 메이플 초창기엔 궁수와 표도의 사거리가 동일했으나 어느 시점 패치로 궁수의 기본 사거리가 늘어나며 궁수가 더 긴 사거리를 갖게 되었다. 사거리 우위는 거리 조절 측면에서 좋다.



그리고 빠른 속도로 연사하는 폭시 특성상 쉴틈없이 파풀을 구석으로 모는 이점이 있으며, 폭시만 계속 누르고 있어도 파풀이 소환하는 폭탄들 여러개까지 차례로 순삭되니 매우 편하다. 위에서 한번 언급한 잡몹 처리 능력이다.



첨부한 스샷의 경우 폭시 크리 방당 1만대 초반밖에 안뜨는 저스펙이지만 그 스펙 치고 빠른 시간안에 편하게 클리어가 가능했다.



+ 추가로 여타 직업들의 스킬은 일반 사냥에서 킬수 갈림길 (예를들어 2킬에서 1킬로 넘어가는 경계 스펙이라던가)에 놓여 있지 않은 이상 스펙의 증가는 데미지만 높게 표시될뿐 실질 사냥 효율은 변동이 없는 편이나 폭시는 약한 공격을 매우 빠르게 퍼붓는 속사기이기 때문에 다소 스펙에 민감한 편이고 스펙이 크게 오르지 않아도 타 직업 대비 그 효과를 느낄수 있는 특성을 가졌다.



이정도로 글을 마치면서 보마와 신궁간의 비교를 주제로 한 포스팅도 나중에 올려볼까 한다.










    • 글자 크기
옛메 궁수1차와 파이널 어택에 대한 탐구 (by dejiko2) 옛메 샤프아이즈에 대한 탐구 (by dejiko2)

댓글 달기

댓글 9
이전 1 ... 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14... 65다음
첨부 (0)