원딜러에 대한 주제는 꽤나 흥미로우며 보마vs신궁간의 비교에 관한 포스팅을 한번쯤 써보고 싶었다.
양쪽 계열은 각각 활과 석궁을 무기로 하며 전자는 상대적으로 빠른 공속을, 후자는 높은 무기상수를 가진것이 기본인데
2차에서는 다수공격기 면에서 에로우봄과 아이언에로우로 갈린다.
에로우봄은 첫 폭탄 화살이 터지며 그 여파로 주변 몬스터 다수를 공격하는 컨셉이고 아이언에로우는 일자 형태로 쭉 관통을 시켜 다수를 타격하는 컨셉이다.
특성상 에로우봄의 폭발 범위는 상하좌우 고른편으로 여러층의 몬스터를 공격할시 유리하고 아이언에로우는 평탄한 지형에 일자로 쭉 서있는 다수 몹을 사냥할시 유리하다.
다만 봄도 좌우 범위가 어느정도 되는 편이고 아에의 경우 퍼뎀은 더 높지만 관통할때마다 줄어드는 데미지를 무시하지 못했다. 나중에 패치되어 관통시 줄어드는 데미지의 폭이 감소하기 전까지는 말이다.
거기에 여러층을 때리고 못때리고는 사냥 효율에 꽤나 큰 영향을 끼쳤고 대표적인 것이 원숲2같은 사냥터였다. 2층에서 봄만 갈기면 1,2,3층 다 타격하는 헌터와 다르게 층마다 옮겨가며 사냥해야하는 사수는 불편하고 효율이 떨어질수밖에 없었으니..
3차가 되어선 공통 스킬 스트레이프가 추가되었고 각각 레인과 이럽션으로, 파샷과 아샷으로 갈렸다. 레인과 이럽션을 비교한다면 양쪽다 아래 부분은 범위가 넓은편이며 위쪽은 레인의 우위이긴 하나 레인 역시 위쪽 범위가 빈약해서 별 효용은 없었다. 그리고 좌우 범위 면에서는 이럽션이 훨씬 우위였기 때문에 종합적으로 이럽션이 좋을수밖에 없었다.
대표적으로 듀파 낚시자리나 와협 낚시자리 등에서 이럽션의 효율은 참 돋보였다. 두 스킬은 %뎀이 160%로 동일했다.
파샷과 아샷을 보자면 파샷이 150%로 140%의 아샷 대비 10% 우위였고 아샷은 결빙의 이점을 가졌다 (21렙부터 3초 결빙)
다만 아샷의 경우 3차가 나왔을 극 초창기에 아샷에 크리가 뜨면 너무 사기라는 이유로 아샷에 크리가 발동하지 않도록 패치가 됬던 것으로 기억하는데 이것은 부당하다고 생각한다.
법사만 봐도 불스킬이 결빙의 이점을 가진 얼음스킬보다 세긴 하지만 그렇다고 엄청난 차이를 두지는 않는다. 결빙도 하나의 차별화된 요소로 해당 직업의 비교 우위이기 때문이다.
기본적으로 크리를 가지지 않은 타직업과 달리 궁수와 표도는 크리 여부에 따라 딜이 많이 갈리는데 그 중요한 크리를 발동되지 않게 하는것은 도무지 납득할수 없는 부분이다.
아샷은 140% 고정, 파샷은 150%에 크리가 발동시 250%가 된다. 평균으로 따져도 +40%가 되어 190%이니 140%의 아샷과의 차이가 상당하다. 여기까지였으면 그래도 괜찮을지 모른다. 여기서 4차까지 가서 샤프아이즈가 더해진다면 격차는 가히 미친수준이 되어버린다.
아샷은 여전히 140% 고정, 파샷은 크리 발동시 150%+240%=390%이고 평균으로 따진다해도 150%+132%이니 총 282%로 둘의 차이는 2배가 넘어버린다.
아샷의 노크리 설정은 멀리 생각하지 않고 3차까지만 고려한 상태에서 나름대로의 밸런싱이었겠으나, 아샷의 결빙을 고려하여 파샷을 살려주려면 다른 방안도 얼마든지 생각해볼수 있었다고 본다. 한참 나중에의 일이지만 파샷의 %뎀 상승과 화염 도트데미지를 추가해준 패치가 실제로 있었기도 했으니 말이다.
또 아샷 관련해서는 꽤나 오래된 오류였던듯 했던, 4차 펄스와 아샷을 섞어쓰면 팅기는, 일명 펄스팅 현상이 발생하기도 했던 것으로 기억한다.
3차 소환수는 실버호크와 골든이글로 갈리지만 성능이 동일하고 생김새만 다르기 때문에 차이점은 없다.
4차로 간다면 다소 여러면에서 갈린다. 일단 소환수면에서 피닉스와 프리져로 갈리는데, 프리져가 결빙이 있는 대신 피닉스의 공격력이 조금 더 높다.
상태 이상 패시브 스킬의 경우 햄스트링과 블라인드로 갈리는데, 전자는 공격당한 적의 이속이 감소하고 후자는 공격당한 적의 명중률이 감소하는 효과이다. 신궁 계열은 결빙을 갖고 있는것 부터가 몹에게 상태이상을 걸어 맞지 않으려는 컨셉이니 명중률 감소의 블라인드가 매우 합당하며,
보마의 경우 폭시로 사냥시 1,2마리 정도야 폭시 크리뎀이 몬스터 넉백뎀보다 세면 무난히 밀어내며 맞지 않고 잡을수 있지만 다수의 어그로 끌린 몬스터가 캐릭에게 다가오고 있는 상황이라면? 그중 일부는 거리를 좁히며 마공을 날리고 캐릭은 엊어맞게 된다. 그렇기때문에 여기에 햄스트링의 이속 감소 효과가 있다면 다가오는 속도를 다소 늦추며 그 안에 몬스터를 다 잡아낼수가 있다.
이 두가지 스킬의 컨셉 차별화는 개인적으로 상당히 호평을 주고 싶은 부분이다.
그 이외의 부분을 본다면 보마는 폭시와 집중을, 신궁은 스나이핑과 피어싱을 가졌다.
보마 폭시의 경우 빠른 속도로 쭉 연사하는 지속 딜 스킬이며, 집중으로 +26 이라는 엄청난 공격력 증가와 mp소모 50% 감소로 폭시 특유의 많은 mp 소모를 경감시켜 주는 컨셉이다. 보스몹이건 일반사냥이건 일관되게 폭시키만 누르고 있으면 되는 간편한 사냥 형태를 보인다.
신궁을 본다면 스나이핑은 일반 몬스터를 즉사시키며 보스몹의 경우 맥뎀 근방의 데미지가 들어간다. 물론 일반몹 즉사의 경우에도 데미지 표시는 맥뎀 근방으로 뜬다. 상태이상을 무시하기때문에 물공무시 상태인 망둥이집을 때릴시 데미지는 1로 표시되지만 즉사되고, 자쿰류 보스를 때릴 시에도 딜은 1로 뜨지만 hp바는 맥뎀 근처만큼 깍여나간다. 이 특성 때문에 보마와 신궁 비교시 dps 상 딸려도 실전 효율에서 그 차이를 어느정도 좁히는것이 가능하다.
자신의 스펙과 관계 없이 맥뎀 근방의 데미지를 내기 때문에 저스펙 유저에게 웃어주는 스킬이라고 볼 수 있다. 초창기에는 다소 긴 쿨타임 때문에 암울했으나 거듭된 패치로 쿨타임이 줄어들게 되면서 많이 살아났던 스킬이다.
피어싱의 경우 마스터시 최대 850%로 표기됬는데 여기서 최대란 풀게이지 충전했을시의 데미지를 뜻한다. 게이지 충전후 공격을 하는데 2차 아이언에로우와 반대로 적을 관통할수록 오히려 데미지가 증가하는 스킬이다. 빅뱅 이전 괴물 신궁들은 버프 두르고 스공 1만을 넘겼는데 피어싱 사용시 마지막 6번째 몬스터의 경우 30만이 넘는 데미지가 떴으며 그당시엔 맥뎀이 20만이었으므로 특별히 맥뎀을 초과할수 있던 스킬이었다고 보면 될 것이다.
아에와 마찬가지로 일자 스킬이었으므로 평탄한 지형에 적합했고, 이는 다시 언급할 신궁이 망길에서 효율이 좋던 이유이기도 하다.
첫몬스터와 6번째 몬스터에게 들어가는 데미지를 비교시 대략 2.5배 이상의 데미지 증폭이 있었던 것으로 보인다. 다수공격스킬이면서도 굉장한 %뎀을 가졌기 때문에 강한 몬스터 다수를 사냥하는데 아주 탁월했고 단지 문제점은 충전 과정의 불편함과 그 긴 시간 때문이었다.
몇차례 걸친 패치로 그 부분이 개선되고 난 후엔 망길에서 신궁은 날아다니는 직업이 되었고, 망길의 신궁vs부기의 보마 구도가 이루어진 셈이다. 물론 망길도 보마 스펙이 굉장한 경우라면 충분히 할만 했다고 본다.
펄스로 몹을 모으고 아샷이나 프리져등의 결빙 스킬을 활용하여 얼린후에 게이지를 충전하고 피어싱을 날려 폭딜로 다수 몬스터를 쓸어 버리는 형태로 사냥이 이루어졌다.
결국 보마와 신궁의 컨셉은 꾸준한 지속딜vs순간 폭딜이 되는 것이며, 스나이핑의 고정 데미지 특성상 신궁은 저스펙에게 좋고 정말 고스펙으로 가면 갈수록 그 지속딜 자체가 너무 세지다보니 보마가 이것 저것 슥슥 다 순삭 시켜버리게 된다.
캐릭의 스펙에 따라 이리 명암이 갈리는 부분은 직업간 차별화와 특색을 위한 몇 없는 요소이며 충분히 존중 받아야 하는 부분이다. 사족으로 간혹 다른 서버들과 다른 추억 지향 서버라면서 그당시에 대한 고찰과 지식이 전무한채 막 해대는 밸런스 패치를 보고 있자면 참 실소만 지어질 뿐이다.
딸리는 신궁을 상향시켜준다면서 핵심 스킬인 피어싱과 스나이핑의 활용도를 도모하는것이 아닌, 스트레이프 타수 개선 및 상향이나 하는 형태가 대표적인데 그래봐야 빅뱅 후의 얼티밋 스트레이프를 가져다가 쓰는것밖에 더되겠는가.
양쪽 계열은 각각 활과 석궁을 무기로 하며 전자는 상대적으로 빠른 공속을, 후자는 높은 무기상수를 가진것이 기본인데
2차에서는 다수공격기 면에서 에로우봄과 아이언에로우로 갈린다.
에로우봄은 첫 폭탄 화살이 터지며 그 여파로 주변 몬스터 다수를 공격하는 컨셉이고 아이언에로우는 일자 형태로 쭉 관통을 시켜 다수를 타격하는 컨셉이다.
특성상 에로우봄의 폭발 범위는 상하좌우 고른편으로 여러층의 몬스터를 공격할시 유리하고 아이언에로우는 평탄한 지형에 일자로 쭉 서있는 다수 몹을 사냥할시 유리하다.
다만 봄도 좌우 범위가 어느정도 되는 편이고 아에의 경우 퍼뎀은 더 높지만 관통할때마다 줄어드는 데미지를 무시하지 못했다. 나중에 패치되어 관통시 줄어드는 데미지의 폭이 감소하기 전까지는 말이다.
거기에 여러층을 때리고 못때리고는 사냥 효율에 꽤나 큰 영향을 끼쳤고 대표적인 것이 원숲2같은 사냥터였다. 2층에서 봄만 갈기면 1,2,3층 다 타격하는 헌터와 다르게 층마다 옮겨가며 사냥해야하는 사수는 불편하고 효율이 떨어질수밖에 없었으니..
3차가 되어선 공통 스킬 스트레이프가 추가되었고 각각 레인과 이럽션으로, 파샷과 아샷으로 갈렸다. 레인과 이럽션을 비교한다면 양쪽다 아래 부분은 범위가 넓은편이며 위쪽은 레인의 우위이긴 하나 레인 역시 위쪽 범위가 빈약해서 별 효용은 없었다. 그리고 좌우 범위 면에서는 이럽션이 훨씬 우위였기 때문에 종합적으로 이럽션이 좋을수밖에 없었다.
대표적으로 듀파 낚시자리나 와협 낚시자리 등에서 이럽션의 효율은 참 돋보였다. 두 스킬은 %뎀이 160%로 동일했다.
파샷과 아샷을 보자면 파샷이 150%로 140%의 아샷 대비 10% 우위였고 아샷은 결빙의 이점을 가졌다 (21렙부터 3초 결빙)
다만 아샷의 경우 3차가 나왔을 극 초창기에 아샷에 크리가 뜨면 너무 사기라는 이유로 아샷에 크리가 발동하지 않도록 패치가 됬던 것으로 기억하는데 이것은 부당하다고 생각한다.
법사만 봐도 불스킬이 결빙의 이점을 가진 얼음스킬보다 세긴 하지만 그렇다고 엄청난 차이를 두지는 않는다. 결빙도 하나의 차별화된 요소로 해당 직업의 비교 우위이기 때문이다.
기본적으로 크리를 가지지 않은 타직업과 달리 궁수와 표도는 크리 여부에 따라 딜이 많이 갈리는데 그 중요한 크리를 발동되지 않게 하는것은 도무지 납득할수 없는 부분이다.
아샷은 140% 고정, 파샷은 150%에 크리가 발동시 250%가 된다. 평균으로 따져도 +40%가 되어 190%이니 140%의 아샷과의 차이가 상당하다. 여기까지였으면 그래도 괜찮을지 모른다. 여기서 4차까지 가서 샤프아이즈가 더해진다면 격차는 가히 미친수준이 되어버린다.
아샷은 여전히 140% 고정, 파샷은 크리 발동시 150%+240%=390%이고 평균으로 따진다해도 150%+132%이니 총 282%로 둘의 차이는 2배가 넘어버린다.
아샷의 노크리 설정은 멀리 생각하지 않고 3차까지만 고려한 상태에서 나름대로의 밸런싱이었겠으나, 아샷의 결빙을 고려하여 파샷을 살려주려면 다른 방안도 얼마든지 생각해볼수 있었다고 본다. 한참 나중에의 일이지만 파샷의 %뎀 상승과 화염 도트데미지를 추가해준 패치가 실제로 있었기도 했으니 말이다.
또 아샷 관련해서는 꽤나 오래된 오류였던듯 했던, 4차 펄스와 아샷을 섞어쓰면 팅기는, 일명 펄스팅 현상이 발생하기도 했던 것으로 기억한다.
3차 소환수는 실버호크와 골든이글로 갈리지만 성능이 동일하고 생김새만 다르기 때문에 차이점은 없다.
4차로 간다면 다소 여러면에서 갈린다. 일단 소환수면에서 피닉스와 프리져로 갈리는데, 프리져가 결빙이 있는 대신 피닉스의 공격력이 조금 더 높다.
상태 이상 패시브 스킬의 경우 햄스트링과 블라인드로 갈리는데, 전자는 공격당한 적의 이속이 감소하고 후자는 공격당한 적의 명중률이 감소하는 효과이다. 신궁 계열은 결빙을 갖고 있는것 부터가 몹에게 상태이상을 걸어 맞지 않으려는 컨셉이니 명중률 감소의 블라인드가 매우 합당하며,
보마의 경우 폭시로 사냥시 1,2마리 정도야 폭시 크리뎀이 몬스터 넉백뎀보다 세면 무난히 밀어내며 맞지 않고 잡을수 있지만 다수의 어그로 끌린 몬스터가 캐릭에게 다가오고 있는 상황이라면? 그중 일부는 거리를 좁히며 마공을 날리고 캐릭은 엊어맞게 된다. 그렇기때문에 여기에 햄스트링의 이속 감소 효과가 있다면 다가오는 속도를 다소 늦추며 그 안에 몬스터를 다 잡아낼수가 있다.
이 두가지 스킬의 컨셉 차별화는 개인적으로 상당히 호평을 주고 싶은 부분이다.
그 이외의 부분을 본다면 보마는 폭시와 집중을, 신궁은 스나이핑과 피어싱을 가졌다.
보마 폭시의 경우 빠른 속도로 쭉 연사하는 지속 딜 스킬이며, 집중으로 +26 이라는 엄청난 공격력 증가와 mp소모 50% 감소로 폭시 특유의 많은 mp 소모를 경감시켜 주는 컨셉이다. 보스몹이건 일반사냥이건 일관되게 폭시키만 누르고 있으면 되는 간편한 사냥 형태를 보인다.
신궁을 본다면 스나이핑은 일반 몬스터를 즉사시키며 보스몹의 경우 맥뎀 근방의 데미지가 들어간다. 물론 일반몹 즉사의 경우에도 데미지 표시는 맥뎀 근방으로 뜬다. 상태이상을 무시하기때문에 물공무시 상태인 망둥이집을 때릴시 데미지는 1로 표시되지만 즉사되고, 자쿰류 보스를 때릴 시에도 딜은 1로 뜨지만 hp바는 맥뎀 근처만큼 깍여나간다. 이 특성 때문에 보마와 신궁 비교시 dps 상 딸려도 실전 효율에서 그 차이를 어느정도 좁히는것이 가능하다.
자신의 스펙과 관계 없이 맥뎀 근방의 데미지를 내기 때문에 저스펙 유저에게 웃어주는 스킬이라고 볼 수 있다. 초창기에는 다소 긴 쿨타임 때문에 암울했으나 거듭된 패치로 쿨타임이 줄어들게 되면서 많이 살아났던 스킬이다.
피어싱의 경우 마스터시 최대 850%로 표기됬는데 여기서 최대란 풀게이지 충전했을시의 데미지를 뜻한다. 게이지 충전후 공격을 하는데 2차 아이언에로우와 반대로 적을 관통할수록 오히려 데미지가 증가하는 스킬이다. 빅뱅 이전 괴물 신궁들은 버프 두르고 스공 1만을 넘겼는데 피어싱 사용시 마지막 6번째 몬스터의 경우 30만이 넘는 데미지가 떴으며 그당시엔 맥뎀이 20만이었으므로 특별히 맥뎀을 초과할수 있던 스킬이었다고 보면 될 것이다.
아에와 마찬가지로 일자 스킬이었으므로 평탄한 지형에 적합했고, 이는 다시 언급할 신궁이 망길에서 효율이 좋던 이유이기도 하다.
첫몬스터와 6번째 몬스터에게 들어가는 데미지를 비교시 대략 2.5배 이상의 데미지 증폭이 있었던 것으로 보인다. 다수공격스킬이면서도 굉장한 %뎀을 가졌기 때문에 강한 몬스터 다수를 사냥하는데 아주 탁월했고 단지 문제점은 충전 과정의 불편함과 그 긴 시간 때문이었다.
몇차례 걸친 패치로 그 부분이 개선되고 난 후엔 망길에서 신궁은 날아다니는 직업이 되었고, 망길의 신궁vs부기의 보마 구도가 이루어진 셈이다. 물론 망길도 보마 스펙이 굉장한 경우라면 충분히 할만 했다고 본다.
펄스로 몹을 모으고 아샷이나 프리져등의 결빙 스킬을 활용하여 얼린후에 게이지를 충전하고 피어싱을 날려 폭딜로 다수 몬스터를 쓸어 버리는 형태로 사냥이 이루어졌다.
결국 보마와 신궁의 컨셉은 꾸준한 지속딜vs순간 폭딜이 되는 것이며, 스나이핑의 고정 데미지 특성상 신궁은 저스펙에게 좋고 정말 고스펙으로 가면 갈수록 그 지속딜 자체가 너무 세지다보니 보마가 이것 저것 슥슥 다 순삭 시켜버리게 된다.
캐릭의 스펙에 따라 이리 명암이 갈리는 부분은 직업간 차별화와 특색을 위한 몇 없는 요소이며 충분히 존중 받아야 하는 부분이다. 사족으로 간혹 다른 서버들과 다른 추억 지향 서버라면서 그당시에 대한 고찰과 지식이 전무한채 막 해대는 밸런스 패치를 보고 있자면 참 실소만 지어질 뿐이다.
딸리는 신궁을 상향시켜준다면서 핵심 스킬인 피어싱과 스나이핑의 활용도를 도모하는것이 아닌, 스트레이프 타수 개선 및 상향이나 하는 형태가 대표적인데 그래봐야 빅뱅 후의 얼티밋 스트레이프를 가져다가 쓰는것밖에 더되겠는가.
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